LES FINS de PARTIE et LES DEMANDES de NULLITE
Mis à jour le 15 juillet 2015
Chers
membres et amis du Brussels Chess Club,
De
trop nombreuses fois, des litiges ou des situations humainement délicates
émergent de l’ignorance plus ou moins généralisée des règles de compétition.
Particulièrement en ce qui concerne les fins de parties et les demandes de nullité.
Pour
y remédier, je me suis permis de vous reproduire ci-après les passages s’y
rapportant des « Règles du Jeu d’Échecs » de la FIDE, règles que d’ailleurs je ne
peux que vous conseiller de lire attentivement dans leur entièreté,
consultables dans le VADE MECUM FIDE 2014 de la FEFB (en français) sur leur site ou
directement sur celui de la FIDE (en
anglais).
En
grand résumé, l’on peut dire qu’il existe, pour les demandes de nullité (ceci ne concernant pas le pat ou la « position morte » -
les protagonistes ne peuvent plus mater -,
qui ne sont pas des demandes mais des nullités de fait), quatre cas bien distincts :
Mais surtout, rappelez-vous que
dans les trois derniers cas (répétition, 50 coups et fin de partie)
la nullité
n’est pas automatique,
elle doit être demandée
à l’arbitre !
Dorénavant, nul n’est
censé ignorer la loi …
Attention!
Vous n’êtes pas sans savoir que
de nombreux changements ont été opérés dans les règles au 84 ème congrès de la FIDE à Tallinn (Estonie) et
que ceux-ci sont entrés en vigueur le 1er juillet 2014.
·
Dorénavant, la partie est
nulle et doit être déclarée comme telle par l’arbitre en cas de cinquième
répétition consécutive (« cinq fois de suite ») ou
de 75 coups selon les mêmes conditions décrites ci-dessus.
Ceci pour éviter par exemple les augmentations concernées de temps, dans
les cadences avec incrément, ou les parties interminables.
Cela ne change rien à ce qui a été expliqué auparavant!
·
L’ancien article 10
concernant les fins de parties au KO a été rétrogradé en annexe G, qui devient
optionnelle et doit être déclarée d’application en début de tournoi.
Au Brussels Chess Club, sauf exception, elle le sera mais
« réduite » à G.5 (et G6) et donc délestée de G.4, la version
incrémentale, comme autorisé.
Ce qui revient à dire que chez nous rien ne change, comme si l’ancien
article 10 restait d’application !
Exemple pour le cas des
deux minutes :
Les blancs ont le trait et il leur reste 1 minute 30 secondes à la pendule
tandis que les noirs en ont bien plus.
Les blancs, malgré leur déficit de matériel et les risques de promotion
noire, sont en droit de demander la nulle à l’arbitre qui la leur accordera.
Pour vous en convaincre, réfléchissez et puis consultez sur Internet les Tables
de Nalimov que vous découvrirez peut-être
avantageusement par la même occasion …
A contrario, si les blancs ne la demandent pas, cette nullité, ils risquent
de perdre au temps.
Les articles afférents des « Règles du Jeu » de
la FIDE
Article 5 : La fin
de la partie.
5.1
a. La
partie est gagnée par le joueur qui a maté
le roi adverse. Ceci met immédiatement fin à
la partie à condition que le coup produisant la position d’échec et mat soit légal.
b.
La partie est gagnée par le joueur dont
l’adversaire déclare qu’il abandonne. Ceci met immédiatement fin à la partie.
5.2
a.
La partie est nulle lorsque le joueur ayant le trait n’a aucun coup légal et que son roi n’est pas en échec.
On dit alors que la partie se termine par un "pat". Ceci met immédiatement fin à la partie à condition
que le coup produisant la position de pat soit légal.
b.
La partie est nulle quand une position est telle qu’aucun joueur ne peut mater
le roi adverse avec une série de coups légaux. On dit que la partie se termine par une
"position morte". Ceci met fin immédiatement
à la partie à condition que le coup produisant la position soit légal.
c.
La partie est nulle si les deux joueurs le décident d’un commun accord pendant la partie. Ceci
met
immédiatement fin à la partie.
d.
La partie peut être
nulle si une position identique est sur le point de survenir ou vient de
survenir au moins trois fois sur l’échiquier.
e.
La partie peut être
nulle si chaque joueur a joué au moins les 50
derniers coups consécutifs sans aucun mouvement
de pion ni aucune prise.
Article 9 : La
partie nulle.
9.1
a.
Le règlement d’une compétition
peut spécifier que les joueurs ne peuvent pas
conclure un match nul par accord mutuel, soit en dessous d’un nombre défini de coups soit pas du tout, sans le
consentement de l’arbitre.
b.
Si le règlement de la compétition
permet les nulles par accord mutuel, la suite s’applique :
(1)
Un joueur souhaitant proposer la nullité le
fera après avoir joué
un coup sur l’échiquier et avant d’arrêter
sa pendule et de déclencher la pendule adverse.
Une offre à tout autre moment durant le jeu est toujours valable.. Aucune condition ne peut être liée à cette offre. Dans les deux cas, l’offre
ne peut être
retirée et reste valable jusqu’à ce que l’adversaire l’accepte, la rejette oralement
ou la rejette en touchant une pièce avec
l’intention de la jouer ou de la capturer; ou si la partie est terminée autrement.
(2)
L’offre de nullité sera notée
par chaque joueur sur sa feuille de partie avec un symbole.
(3)
Une demande de nullité au titre de 9.2, 9.3 ou
10.2 sera assimilée à une offre de nullité.
9.2
La
partie est nulle, sur une demande correcte du joueur ayant le trait, lorsque la
même
position, pour la troisième fois au moins (pas nécessairement par une répétition
de coups) :
a.
va apparaître, s’il écrit d’abord son coup sur
sa feuille de partie et déclare à
l’arbitre son intention de jouer ce coup, ou
b.
vient d’apparaître et le joueur réclamant la
nulle a le trait.
Les
positions de (a) et (b) sont considérées
comme étant identiques lorsque le même
joueur a le trait, les pièces de même
nature et de même
couleur occupent les mêmes
cases et les coups possibles de toutes les pièces
des deux joueurs sont les mêmes.
Les
positions sont différentes, si un pion, qui
pouvait être
pris en passant, ne peut plus l’être de cette
manière. Lorsqu’un roi ou une tour est forcé de bouger, il perdra son droit
de roquer, s’il existe, uniquement après avoir été
bougé.
9.3
La partie
est nulle, sur une demande correcte du joueur ayant le trait, si :
a.
il écrit son coup sur sa feuille de partie et déclare à l’arbitre son intention de jouer ce
coup ayant pour conséquence que les 50 derniers
coups consécutifs ont été
exécutés par chacun des joueurs sans
mouvement de pion ni aucune prise de pièce, ou
b.
les 50 derniers coups consécutifs ont été joués par
chacun des joueurs sans le mouvement d’aucun pion et sans aucune prise de pièce.
9.4
Si
le joueur touche une pièce sans avoir réclamé la nullité,
il perd le droit de réclamer, comme le
stipulent l’Article 9.2 ou 9.3, pour ce coup.
9.5
Si
un joueur réclame la nullité
en application de l’Article 9.2 ou 9.3, il peut arrêter les deux
pendules. Il n’a pas le droit de retirer sa demande.
a.
Si la demande s’avère correcte, la partie est déclarée immédiatement
nulle.
b.
Si la demande s’avère incorrecte, l’arbitre
ajoutera trois minutes au temps de réflexion
restant à l’adversaire. Ensuite la partie continuera. Si la demande était basée sur un
coup prévu, ce coup doit être joué.
9.6
Si
l’un ou les deux cas suivants se produisent, alors la partie est nulle :
a. La
même position est apparue, comme en 9.2.b, au moins cinq fois de suite
b.
Toute suite de 75 coups consécutifs complétés par chacun des deux joueurs, sans
mouvement d’aucun pion ni prise de pièce. Si le dernier coup produit un mat,
cela aura la priorité.
9.7
La
partie est nulle lorsqu’une position est atteinte, depuis laquelle un mat ne peut
se produire par aucune suite de coups légaux.
Ceci met immédiatement fin à la partie,
pour autant que le coup amenant cette position soit légal.
Annexe
G : Les fins de parties K.O.
G.1.
Une
"fin de partie au KO" est la phase d’une partie où tous les coups
restant à jouer doivent être achevés dans un temps défini.
G.2
Avant
le début de la manifestation, il sera annoncé si cette annexe s’applique ou
non.
G.3
Cette
annexe ne s’applique qu’au jeu standard et au jeu rapide sans incrément et non
aux parties de blitz.
G.4
Si le
joueur au trait a moins de 2 minutes restantes à sa pendule, il peut demander
qu’un temps différé ou un incrément de 5 secondes par coup soit introduit pour
les deux joueurs, si possible. Ceci représente une proposition de nulle. Si
elle est refusée et que l’arbitre accepte la requête, les pendules seront
ensuite programmées avec l’ajout de temps ; l’adversaire recevra deux minutes
de temps additionnel et la partie continuera.
G.5
Si
G.4 ne s’applique pas et que le joueur au trait a moins de deux minutes à sa
pendule, il peut réclamer la nulle avant que son drapeau ne tombe. Il appellera
l’arbitre et peut arrêter la pendule (voir Article 6.12.b). Il peut réclamer
sur la base que son adversaire ne peut pas gagner par des moyens normaux et/ou
que son adversaire n’a fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux.
a. Si
l’arbitre est d’accord que l’adversaire ne peut pas gagner par des moyens
normaux ou qu’il ne fait aucun effort pour gagner la partie par des moyens
normaux, il déclarera la partie nulle. Sinon, il remettra sa décision à plus
tard ou rejettera la demande.
b. Si
l’arbitre remet sa décision, l’adversaire peut recevoir deux minutes de
réflexion supplémentaires et la partie continuera, si possible, en présence
d’un arbitre. L’arbitre déclarera le résultat final plus tard dans la partie ou
aussitôt que possible après la chute d’un des drapeaux. Il déclarera la partie
nulle s’il est d’accord que l’adversaire du joueur dont le drapeau est tombé ne
peut pas gagner par des moyens normaux ou qu’il ne faisait pas suffisamment
d’efforts pour gagner par des moyens normaux.
c. Si
l’arbitre a rejeté la demande, l’adversaire recevra deux minutes
supplémentaires.
G.6
Ce
qui suit s’applique quand la compétition n’est pas supervisée par un arbitre :
a. Un
joueur peut réclamer la nulle lorsqu’il a moins de deux minutes à sa pendule et
avant que son drapeau ne tombe. Ceci termine la partie.
Il
peut réclamer sur la base :
(1)
Que son adversaire ne peut pas gagner par des moyens normaux
(2)
Que son adversaire n’a fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux.
En
(1), le joueur doit écrire la position finale et son adversaire doit la
vérifier.
En
(2), le joueur doit écrire la position finale et fournir une feuille de partie
à jour. L’adversaire vérifiera la feuille et la position finale.
b. La réclamation sera transmise à l’arbitre
désigné