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LES FINS de PARTIE et LES DEMANDES de NULLITE

 

Mis à jour le 15 juillet 2015

 

 

Chers membres et amis du Brussels Chess Club,

 

 

De trop nombreuses fois, des litiges ou des situations humainement délicates émergent de l’ignorance plus ou moins généralisée des règles de compétition. Particulièrement en ce qui concerne les fins de parties et les  demandes de nullité.

 

 

Pour y remédier, je me suis permis de vous reproduire ci-après les passages s’y rapportant des « Règles du Jeu d’Échecs » de la FIDE, règles que d’ailleurs je ne peux que vous conseiller de lire attentivement dans leur entièreté, consultables dans le VADE MECUM FIDE 2014 de la FEFB (en français) sur leur site ou directement sur celui de la FIDE (en anglais).

 

En grand résumé, l’on peut dire qu’il existe, pour les demandes de nullité (ceci ne concernant pas le pat  ou la « position morte » - les protagonistes ne peuvent plus mater -,  qui ne sont pas des demandes mais des nullités de fait), quatre cas bien distincts :

 

 

  1. l’accord mutuel, que je ne peux qu’encourager dans le cadre des activités de notre club où règne une ambiance de loisirs, d’amitié et de respect tout aussi mutuel. Ceci n’est évidemment  pas à considérer comme une ode au manque de combativité, voire, horresco referens, aux arrangements coupables.
  2. la troisième répétition (non nécessairement consécutive) d’une même position (voyez la définition précise de la répétition dans l’article ad hoc ; l’échec perpétuel en est un cas particulier),
  3. les cinquante coups, sans mouvement de pion ou prise de pièce,
  4. et finalement le cas le plus délicat pour l’arbitre, les deux dernières minutes d’une fin de partie au KO, c'est-à-dire sans incréments, ce qui est le cas habituel chez nous, où le joueur en zeitnot, peut arguer de l’impossibilité pour son adversaire ou du manque de volonté de celui-ci de gagner par des moyens normaux. Le concept de moyens normaux est beaucoup plus restrictif que celui de moyens légaux : il exclut, par exemple, toute suite de coups légaux où le joueur en zeitnot, qui demande la nullité, jouerait des coups absurdement mauvais qui feraient gagner son adversaire ; il exclut également toute suite de coups légaux où l’adversaire ne viserait qu’à gagner du temps (comme des déplacements stériles d’un fou …) … L’arbitre peut observer quelques coups pour arrêter sa décision.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mais surtout, rappelez-vous que

dans les trois derniers cas (répétition, 50 coups et fin de partie)

 la nullité n’est pas automatique,

elle doit être demandée à l’arbitre !

 

Dorénavant, nul n’est censé ignorer la loi …

 

 

 

 

 

 

 

Attention!

 

Vous n’êtes pas sans savoir que de nombreux changements ont été opérés dans les règles au 84 ème congrès de la FIDE à Tallinn (Estonie) et que ceux-ci sont entrés en vigueur le 1er juillet 2014.

 

 

 

·         Dorénavant, la partie est nulle et doit être déclarée comme telle par l’arbitre en cas de cinquième répétition consécutive (« cinq fois de suite ») ou de 75 coups selon les mêmes conditions décrites ci-dessus.

 

Ceci pour éviter par exemple les augmentations concernées de temps, dans les cadences avec incrément, ou les parties interminables.

 

Cela ne change rien à ce qui a été expliqué auparavant!

 

 

·         L’ancien article 10 concernant les fins de parties au KO a été rétrogradé en annexe G, qui devient optionnelle et doit être déclarée d’application en début de tournoi.

Au Brussels Chess Club, sauf exception, elle le sera mais « réduite » à G.5 (et G6) et donc délestée de G.4, la version incrémentale, comme autorisé.

 

Ce qui revient à dire que chez nous rien ne change, comme si l’ancien article 10 restait d’application !

 

 

 

 


Exemple nullité

 

 

 

Exemple pour le cas des deux minutes :

 

 

 

Les blancs ont le trait et il leur reste 1 minute 30 secondes à la pendule tandis que les noirs en ont bien plus.

 

 

Les blancs, malgré leur déficit de matériel et les risques de promotion noire, sont en droit de demander la nulle à l’arbitre qui la leur accordera.

 

 

Pour vous en convaincre, réfléchissez et puis consultez sur Internet les Tables de Nalimov que vous découvrirez peut-être avantageusement par la même occasion …

 

 

A contrario, si les blancs ne la demandent pas, cette nullité, ils risquent de perdre au temps.


Les articles afférents des « Règles du Jeu » de la FIDE

 

 

 

Article 5 : La fin de la partie.

 

5.1

 

a. La partie est gagnée par le joueur qui a maté le roi adverse. Ceci met immédiatement fin à la partie à condition que le coup produisant la position d’échec et mat soit légal.

b. La partie est gagnée par le joueur dont l’adversaire déclare qu’il abandonne. Ceci met immédiatement fin à la partie.

 

5.2

 

a. La partie est nulle lorsque le joueur ayant le trait n’a aucun coup légal et que son roi n’est pas en échec. On dit alors que la partie se termine par un "pat". Ceci met immédiatement fin à la partie à condition que le coup produisant la position de pat soit légal.

b. La partie est nulle quand une position est telle qu’aucun joueur ne peut mater le roi adverse avec une série de coups légaux. On dit que la partie se termine par une "position morte". Ceci met fin immédiatement à la partie à condition que le coup produisant la position soit légal.

c. La partie est nulle si les deux joueurs le décident d’un commun accord pendant la partie. Ceci met

immédiatement fin à la partie.

d. La partie peut être nulle si une position identique est sur le point de survenir ou vient de survenir au moins trois fois sur l’échiquier.

e. La partie peut être nulle si chaque joueur a joué au moins les 50 derniers coups consécutifs sans aucun mouvement de pion ni aucune prise.

 

 

Article 9 : La partie nulle.

 

9.1

 

a. Le règlement d’une compétition peut spécifier que les joueurs ne peuvent pas conclure un match nul par accord mutuel, soit en dessous d’un nombre défini de coups soit pas du tout, sans le consentement de l’arbitre.

b. Si le règlement de la compétition permet les nulles par accord mutuel, la suite s’applique :

(1) Un joueur souhaitant proposer la nullité le fera après avoir joué un coup sur l’échiquier et avant d’arrêter sa pendule et de déclencher la pendule adverse. Une offre à tout autre moment durant le jeu est toujours valable.. Aucune condition ne peut être liée à cette offre. Dans les deux cas, l’offre ne peut être retirée et reste valable jusqu’à ce que l’adversaire l’accepte, la rejette oralement ou la rejette en touchant une pièce avec l’intention de la jouer ou de la capturer; ou si la partie est terminée autrement.

(2) L’offre de nullité sera notée par chaque joueur sur sa feuille de partie avec un symbole.

(3) Une demande de nullité au titre de 9.2, 9.3 ou 10.2 sera assimilée à une offre de nullité.

 

9.2

 

La partie est nulle, sur une demande correcte du joueur ayant le trait, lorsque la même position, pour la troisième fois au moins (pas nécessairement par une répétition de coups) :

a. va apparaître, s’il écrit d’abord son coup sur sa feuille de partie et déclare à l’arbitre son intention de jouer ce coup, ou

b. vient d’apparaître et le joueur réclamant la nulle a le trait.

Les positions de (a) et (b) sont considérées comme étant identiques lorsque le même joueur a le trait, les pièces de même nature et de même couleur occupent les mêmes cases et les coups possibles de toutes les pièces des deux joueurs sont les mêmes.

Les positions sont différentes, si un pion, qui pouvait être pris en passant, ne peut plus l’être de cette

manière. Lorsqu’un roi ou une tour est forcé de bouger, il perdra son droit de roquer, s’il existe, uniquement après avoir été bougé.

 

9.3

 

La partie est nulle, sur une demande correcte du joueur ayant le trait, si :

a. il écrit son coup sur sa feuille de partie et déclare à l’arbitre son intention de jouer ce coup ayant pour conséquence que les 50 derniers coups consécutifs ont été exécutés par chacun des joueurs sans mouvement de pion ni aucune prise de pièce, ou

b. les 50 derniers coups consécutifs ont été joués par chacun des joueurs sans le mouvement d’aucun pion et sans aucune prise de pièce.

 

9.4

 

Si le joueur touche une pièce sans avoir réclamé la nullité, il perd le droit de réclamer, comme le stipulent l’Article 9.2 ou 9.3, pour ce coup.

 

9.5

 

Si un joueur réclame la nullité en application de l’Article 9.2 ou 9.3, il peut arrêter les deux pendules. Il n’a pas le droit de retirer sa demande.

a. Si la demande s’avère correcte, la partie est déclarée immédiatement nulle.

b. Si la demande s’avère incorrecte, l’arbitre ajoutera trois minutes au temps de réflexion restant à l’adversaire. Ensuite la partie continuera. Si la demande était basée sur un coup prévu, ce coup doit être joué.

 

9.6

 

Si l’un ou les deux cas suivants se produisent, alors la partie est nulle :

a. La même position est apparue, comme en 9.2.b, au moins cinq fois de suite

b. Toute suite de 75 coups consécutifs complétés par chacun des deux joueurs, sans mouvement d’aucun pion ni prise de pièce. Si le dernier coup produit un mat, cela aura la priorité.

 

9.7

 

La partie est nulle lorsqu’une position est atteinte, depuis laquelle un mat ne peut se produire par aucune suite de coups légaux. Ceci met immédiatement fin à la partie, pour autant que le coup amenant cette position soit légal.

 

 

Annexe G : Les fins de parties K.O.

 

 

G.1.

 

Une "fin de partie au KO" est la phase d’une partie où tous les coups restant à jouer doivent être achevés dans un temps défini.

 

G.2

 

Avant le début de la manifestation, il sera annoncé si cette annexe s’applique ou non.

 

G.3

 

Cette annexe ne s’applique qu’au jeu standard et au jeu rapide sans incrément et non aux parties de blitz.

 

G.4

 

Si le joueur au trait a moins de 2 minutes restantes à sa pendule, il peut demander qu’un temps différé ou un incrément de 5 secondes par coup soit introduit pour les deux joueurs, si possible. Ceci représente une proposition de nulle. Si elle est refusée et que l’arbitre accepte la requête, les pendules seront ensuite programmées avec l’ajout de temps ; l’adversaire recevra deux minutes de temps additionnel et la partie continuera.

 

G.5

 

Si G.4 ne s’applique pas et que le joueur au trait a moins de deux minutes à sa pendule, il peut réclamer la nulle avant que son drapeau ne tombe. Il appellera l’arbitre et peut arrêter la pendule (voir Article 6.12.b). Il peut réclamer sur la base que son adversaire ne peut pas gagner par des moyens normaux et/ou que son adversaire n’a fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux.

a. Si l’arbitre est d’accord que l’adversaire ne peut pas gagner par des moyens normaux ou qu’il ne fait aucun effort pour gagner la partie par des moyens normaux, il déclarera la partie nulle. Sinon, il remettra sa décision à plus tard ou rejettera la demande.

b. Si l’arbitre remet sa décision, l’adversaire peut recevoir deux minutes de réflexion supplémentaires et la partie continuera, si possible, en présence d’un arbitre. L’arbitre déclarera le résultat final plus tard dans la partie ou aussitôt que possible après la chute d’un des drapeaux. Il déclarera la partie nulle s’il est d’accord que l’adversaire du joueur dont le drapeau est tombé ne peut pas gagner par des moyens normaux ou qu’il ne faisait pas suffisamment d’efforts pour gagner par des moyens normaux.

c. Si l’arbitre a rejeté la demande, l’adversaire recevra deux minutes supplémentaires.

 

G.6

 

Ce qui suit s’applique quand la compétition n’est pas supervisée par un arbitre :

a. Un joueur peut réclamer la nulle lorsqu’il a moins de deux minutes à sa pendule et avant que son drapeau ne tombe. Ceci termine la partie.

Il peut réclamer sur la base :

(1) Que son adversaire ne peut pas gagner par des moyens normaux

(2) Que son adversaire n’a fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux.

En (1), le joueur doit écrire la position finale et son adversaire doit la vérifier.

En (2), le joueur doit écrire la position finale et fournir une feuille de partie à jour. L’adversaire vérifiera la feuille et la position finale.

b. La réclamation sera transmise à l’arbitre désigné